Dienstag, 9. August 2016

Rezension: Wild Cards. Die erste Generation 1. Vier Asse (George R. R. Martin (Hrsg.))

Penhaligon
Paperback, 768 Seiten
ISBN: 978-3-7645-3153-9
14,99 €

eBook, 9,99 €
ISBN: 978-3-641-18410-0

Ein kurzer Einblick

Jetboy kann die Freisetzung des Wild Cards-Virus über New York nicht verhindern. In einer Luftschlacht, verglüht sein Jet und Jetboy kommt ums Leben. Das Virus wirkt sich auf jeden Menschen anders aus. Mutationen und Superkräfte - und der Tod grassiert. Die Joker hat das Schicksal mit den körperlichen Deformationen schwer bestraft. Sie sind fortan der Bodensatz des Abschaums. Aber auch die Asse mit einzigartigen Fähigkeiten müssen sich zunächst in die Gesellschaft integrieren. Kein leichtes Unterfangen, das Misstrauen der Normalgebliebenen ist groß.


Bewertung

Es ist nun etwa 30 Jahre her, dass sich eine Gruppe von Rollenspielern zusammentat, um die Welt des Wild Cards-Virus zu entwerfen. Unter ihnen ist niemand Unbekannteres als George R. R. Martin, der die Reihe maßgeblich herausgab. Hierzulande dürften dem einen oder anderen auch Namen wie Carrie Vaughn, Roger Zelazny oder Walter Jon Williams bekannt sein, die ebenfalls mitwirkten. In den beiden bisher bei Penhaligon erschienenen »Wild Cards«-Romanen »Das Spiel der Spiele« und »Der Sieg der Verlierer« nahmen die Autoren immer wieder Bezug zum Ursprung des Virus‘ oder griffen den legendären Jetboy auf. 1996 sind die Storys bereits bei Heyne erschienen, bei Penhaligon liegen sie nun vollständig und in einem Band vor. Wer keinen der alten Bände sein Eigen nennen darf, kommt endlich in den Genuss der Entstehungsgeschichte, erlebt mit, wie die Welt sich veränderte, als das Wild Cards-Virus über New York freigesetzt wurde.

Die »Wild Cards«-Reihe ist ein Fortsetzungsroman verschiedener Autoren, der durch eine Rahmengeschichte in sich abgeschlossene Kurzgeschichten zusammenfasst. Kurz ausgedrückt: Es ist ein Mosaik-Roman. George R. R. Martin und seine Autorenkollegen betteten ihre Superhelden in ein Universum, das eine Alternativgeschichte zu unserer Welt ist. All die phantastischen Fähigkeiten entspringen nicht einer ungreifbaren Macht - der Fantasie - sondern werden in ein wissenschaftliches Weltbild gekleidet. Da liegt es nahe, nicht alle Ideen auf frei erfundenen Ereignissen aufbauen zu lassen, sondern Ereignisse der Weltgeschichte einfließen zu lassen. Der Vietnamkrieg, die McCarthy-Ära ... Der Leser erhält Geschichtsepisoden, die bekannt sind. Natürlich sind die Geschehnisse leicht abgewandelt verarbeitet - und doch wirken die Abenteuer der Asse dadurch bodenständiger, greifbarer. Die Welt ist zum Greifen nahe, gerade so weit entfernt, dass nur ein Blick durch das Schlüsselloch Einblicke gewährt.

Der Begriff Wild Cards bürgerte sich aufgrund der Eigenschaft desselben ein. Niemand kann sagen, welch Potential in Opfern aufgehen wird; oder ob der Tod einmal mehr zuschlägt. Die Mehrzahl der New Yorker überlebt das Virus nicht, das von Außerirdischen zu Experimenten auf die Erde gebracht wurde. Die Deformierten Mitglieder der Gesellschaft, der neue Bodensatz des Abschaums, die Joker, sind missgestaltet und zeigen nur selten Fähigkeiten, die sie zu etwas Besonderem machen. Die Asse haben das große Los gezogen: Sie können die Zeit verlangsamen, mit Telekinese riesige Objekte bewegen, die Persönlichkeit eines anderen Menschen in sich aufnehmen, etc.
Dr. Tachyon, einer der extraterrestrischen Takisier, der das schreckliche Ereignis verhindern wollte, sieht sich selbst in der Schuld stehen. Er hilft den Menschen das Virus zu bekämpfen. In seltensten Fällen gelingt es ihm, die körperlichen Veränderungen rückgängig zu machen, doch er hilft, wo er kann, verschafft Jokern Linderung und Rat, um mit dem Virus umzugehen zu lernen.

New York ist der Haupthandlungsort. Dort ist das Wild Cards-Virus ausgebrochen. Die Storys der Autoren beschäftigen sich immer mit den Fähigkeiten der Joker und Asse. Die Menschheit muss erst noch lernen mit den neuen Mitmenschen zurechtzukommen. Zunächst werden sie als Aussätzige klassifiziert. Die Politik hat Angst, dass die Asse sich mit ihren Fähigkeiten über die Gesetze Amerikas stellen. Das SCARE wird gegründet, um die Asse zu überwachen. Später arbeiten sie im Geheimdienst (»Powers«, David D. Levine), spionieren u.a. Russland aus. Die Joker bleiben stets der Abschaum. Unruhen breiten sich aus (»Fäden«, Stephen Leigh), sie wollen als vollwertiger Bürger anerkannt werden.
Nicht alle Geschichten beschäftigen sich mit dem großen Thema der Integration der Joker und Asse. Einige vertiefen sich ins Detail und ergründen die kleinen Probleme. Wie gelingt es den Opfern, mit ihren Fähigkeiten umzugehen? (»Der Schläfer«, Robert Zelazny). Wie helfen Ihnen die Fähigkeiten, um Gefahren zu meistern? (»Ghost Girl stürmt Manhattan«, Carrie Vaughn)

All diese Storys verbinden sich zu einer großen Geschichte, die ein hohes Niveau halten und niemals den Eindruck, erwecken Lückenfüller zu sein, abseits der anderen Geschichten zu stehen oder ihr eigenes Ding zu drehen. Konsistent fügen sich die Ideen und Ereignisse zusammen. Hier eine Geschichte, die nicht so ganz gefällt, dort eine Fähigkeit, die nicht zu begeistern vermag, mögen das Leseerlebnis kaum zu trüben.

Fazit

George R. R. Martin und seine Kollegen liefern eine runde Storykollektion eines faszinierenden Universums ab. Es ist der Auftakt zu einer langen Reihe von Romanen, in dem die Asse und Menschen erst eine gemeinsame Lebensgrundlage finden müssen, die Autoren aber bereits jetzt überzeugende Abenteuer abliefern.

4,5 von 5 Punkten

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